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shade 【独游推荐】Eastshade:探索世界的方式不只有暴力,还有绘画

导语: 向前 东方影业的发展似乎已经进行了很久:以东方影业命名的工作室成立于2013年,关于东方影业本身的最早消息可以追溯到2015年。 游戏机制本身并不复杂,但听起来很浪漫:玩家将扮演一个旅行画家,通过绘画感受东方世界的魅力,并借此机会与当地居民交朋友。从他者的角度窥视,必然会导致人类学的田野调查。而绘画本身则让人想起《爱文森特》中的故事。 画 而擅长构建3D环境的丹尼·温鲍姆,在创办时就相当简单地

向前

东方影业的发展似乎已经进行了很久:以东方影业命名的工作室成立于2013年,关于东方影业本身的最早消息可以追溯到2015年。

游戏机制本身并不复杂,但听起来很浪漫:玩家将扮演一个旅行画家,通过绘画感受东方世界的魅力,并借此机会与当地居民交朋友。从他者的角度窥视,必然会导致人类学的田野调查。而绘画本身则让人想起《爱文森特》中的故事。

而擅长构建3D环境的丹尼·温鲍姆,在创办时就相当简单地考虑了Eastshade Studios的游戏设计,而只是想通过非暴力机制探索真实的环境。游戏发展中的很多想法都来源于对前辈或者行业本身的叛逆。暴力不仅是正统话语中电子游戏的原罪,也是设计师改革的契机。在他们看来,暴力更大的问题可能是无聊,无聊来自不受限制的重复使用。Eastshade显然就是这些探索之一,它的替代机制是绘画。

与Passpartout等绘画类游戏不同,Eastshade不允许玩家真正绘画,而是以摄像的形式直接生成,快捷方便,更重要的是融入环境。丹尼·温鲍姆也解释了动词“绘画”:玩家可以通过这个动作真正观察游戏世界。相反,Eastshade确实让立体环境非常明亮,让人同时体会到开发商的造型艺术和东方想象力。

叙述

但是,绘画只是Eastshade的一个方面。相反,被称为微观故事的叙事系统是由绘画来维持的。或者可以说是互相扶持,因为玩家也需要从调查中获得绘画素材甚至灵感——灵感在这个游戏中会是稀缺资源。在采访中,团队声称他们参考了《巫师3》等游戏的叙事设计。从已经披露的细节来看,把战斗变成绘画不仅没有破坏和平,反而增添了一种别样的浪漫。任何时候,讲好一个故事总是很难。但是Eastshade已经尽力了。比如游戏提供晚会,里面有可以给玩家带来艺术灵感的故事和音乐。人物的表演部分和美景相比还是略显粗糙,这让伊斯特黑看起来真的像是美国二线角色扮演。-对了,我是不是忘了解释一下,Eastshade认为自己是一个开放世界的奇幻冒险?

虽然可能很少有人听说过这个游戏,但是《离开林道》是伊斯特伍德工作室的最后一部作品。如果你听说过,你会立刻明白,它一定来自同一个工作室。这个游戏讲的是一个女生毕业后离开小岛前的最后一天的故事,我一直对它有一种近乎莫名的偏爱。-现在我们可以理解Steam页面上的介绍了:这个游戏不包含任何“危险之旅”。仅仅依靠这个可爱的翻转,我似乎愿意给伊斯特黑留下一份期待。

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