当前位置:崇尚新闻网 > 国内 > 正文

brack 暴雪总裁J.Allen Brack:暴雪始终会以PC端为先

导语:暴雪的联合创始人麦克·默尔海姆离开后,艾伦·布拉克接任了总裁一职。刺拳和暴雪有着悠久而传奇的历史。他曾担任《魔兽世界》的执行制片人,这是一款深受玩家欢迎的网络游戏。 这也是JAB一直珍视的宝贵经历——他真的有很好的理由:这也是在提醒我们,暴雪

暴雪的联合创始人麦克·默尔海姆离开后,艾伦·布拉克接任了总裁一职。刺拳和暴雪有着悠久而传奇的历史。他曾担任《魔兽世界》的执行制片人,这是一款深受玩家欢迎的网络游戏。

这也是JAB一直珍视的宝贵经历——他真的有很好的理由:这也是在提醒我们,暴雪的代言人曾经是暴雪最成功作品的开发者。

从粉丝听到《暗黑破坏神:不朽》出版时的负面反馈来看,JAB并没有给自己开个好头。他自己也承认他本可以更好地处理这件事。在这场“闹剧”的中后期,JAB从开发者的角度回顾了暴雪的历史,希望玩家能够继续对暴雪有信心。

尽管JAB承认可以更清晰地传达信息,但他仍然相信《暗黑破坏神:不朽》是一款能够代表暴雪一直坚持并将永远坚持的价值观的游戏。不仅如此,他也有信心暴雪会继续发扬制作魔兽、魔兽世界、星际争霸以及众多深受玩家喜爱的游戏的精神。

随着OWL总决赛和2019暴雪嘉年华高潮的临近,我们有机会采访了JAB,聊了聊《暗黑破坏神:不朽》玩家的反馈和暴雪精神的传承。以及他对暴雪的野心。

问:鉴于你对游戏《魔兽》的特殊感情以及你在暴雪的历史,怀旧服上线后的感受如何?看到魔兽世界的辉煌岁月再次回来,一定很复杂。

答:确实如此。大约两年前,在暴雪嘉年华上,我宣布了我们制作魔兽怀旧服的计划,这也是玩家一直以来的要求。

我们之前说不会做怀旧服,但是后来2017年开始之后,我们就想清楚了怎么做怀旧服。说实话,在暴雪嘉年华上宣布这个消息确实是我职业生涯的一大亮点,也是一个意想不到的决定,因为基于我们之前的态度,没有人会想到我们居然会做怀旧服。

几乎整整两年过去了,看到了玩家们的热情和喜悦,看到了无数老兵的回归,当然不仅有经历过这段时间的老玩家,还有之前没有经历过魔兽世界香草时代的玩家...不引起共鸣真的很难,但还是不够。球员的热情和社区的凝聚力是最令人满意和满足的地方。我可以向你保证,这绝对是我职业生涯的巅峰。

问:让我们谈谈你的立场。作为暴雪的领导者,你的野心是什么,重点会是什么?

答:我认为最重要的一点——这也是Mike选择我做他接班人的原因——就是暴雪是一个由开发者主导的组织,整个领导层都是一样的,所以这也是我们产品和游戏的重点,这是一个非常重要的,也是一直贯彻的理念。

所以我上任后做的第一件事就是任命雷·格雷斯科为首席R&D官,让艾伦·亚当加入执行团队,让制作团队在行业中的占比达到更高的水平。把我们的工作重新集中在我们的核心上,集中在让暴雪变得伟大的事情上——这是我们的游戏本身,也是我们最初的意图。

今年,我们审查了所有正在进行的不同项目,其中我们认为可以做得更多,当然也有一些需要削减。而魔兽世界怀旧服的问世,让我们非常自豪。OWL也来到了第二季的决赛,我们准备和暴雪嘉年华一起去年底。这是美好的一年。

问:那么,对于那些不知道暴雪到底发生了什么的人,你会如何评价最近包括裁员在内的大量人事变动,你会带领暴雪走向何方?

答:我认为从头到尾都很重要——暴雪是一个由价值观驱动和引领的企业,我们的很多重大决策也是基于此。

退一步说,一个创始人当了28年的演说家,对未来的恐惧、不确定和怀疑是自然的、正常的、合理的。

人们需要知道的是,暴雪的基础和立足点依然不变,我们始终把游戏性放在第一位,始终专注于打造优秀的游戏体验、社区和我们的业务,这依然是我们未来的重中之重。

问:作为一家公司,不断创新和探索机会是你实现扩张的途径。你如何平衡它和玩家对暴雪的认同?《暗黑破坏神:不朽》就是一个很好的例子。暴雪转做手机游戏是明智之举,全世界都在做。暴雪不能忽视手机游戏市场,《暗黑破坏神》的玩法也适合移植到手机游戏上。但同时也与粉丝熟知的暴雪和粉丝喜爱的暗黑相矛盾,导致负面评论。

答:我们在宣布《暗黑破坏神:不朽》的时候做得很糟糕,尤其是没有明确对未来的态度,尤其是移动终端。这次失败的主要原因是我们没有强调暴雪首先是一家电脑游戏公司。在这个前提下,我们找到了其他能够很好地支持我们想要呈现给世界的产品和价值观的平台。比如我们宣布暗黑3也要登陆主机平台的时候,玩家评论的风向其实有所反弹。

我们在Xbox和PS平台上推出了暗黑破坏神3。去年也宣布进入NS平台。原因是这是一款不错的游戏,在这些平台上也是如此。

如果我们把手机游戏看作暴雪的未来,我不认为手机终端意味着低质量的游戏体验。我们也会生产暴雪级别的手机游戏产品,氪金也会秉承暴雪的价值观。我认为这将是一个很好的游戏体验。暗黑破坏神:不朽是我们开发了几年的游戏,我们对它的进步很满意。当我们准备好了,我们期待着把它带给球员。

但最重要的前提是——不能过分强调。我们总是优先发展PC平台,但也会在其他平台上寻求机会。

问:你想强调你是一个以PC平台为第一要务的开发者和企业。你理解粉丝的抵触情绪吗,“这是手机,我们不认它是暴雪的东西”?

a:现在回想起来,我们很诚实地认识了自己。嘉年华结束后,看看粉丝的反应,深有体会。

我们没有很好地安抚核心粉丝的情绪。即使我们没有放弃PC,转向移动和主机,这部分信息也没有以正确的方式传达。如果我们能回到过去,我们肯定会做得更好。

粉丝的反应不难理解,“我是暴雪粉丝。暴雪,你继续照常玩PC游戏,就像我喜欢一样,我很开心。”

但是,如果把世界和游戏作为一个整体来看,很难想象一个暴雪PC的铁杆粉丝,在生活或工作中从未使用过游戏机或手机游戏平台。

和所有平台一样,手机游戏有精品,当然也有垃圾。我们希望手机游戏玩家也能享受到高质量的游戏,同时他们也是我们热爱并有信心的暴雪IP,所以才有了《暗黑破坏神:不朽》。

如果你是PC端的主力玩家,市场上有很多手机游戏都不是很好。这些游戏我们都看过也试过,甚至那些我们认为纯粹是圈钱的手机游戏,但是游戏体验真的不是很好。当然,这并不意味着这种做法是对是错,但这种情况让玩家很难相信正在做手机游戏的暴雪能守住自己的心。

但是当我们认为自己做不出好的手机游戏时,我们就不会去做。手机游戏已经存在很长时间了,但是炉石是我们到目前为止唯一的作品。之所以花这么长时间,是因为我们一直在寻找如何制作一款“暴雪”形式的手机游戏。

问:你有没有考虑过用全新的IP来制作手机游戏,而不是现有的内容?

答:是的,我们考虑过“还是在新平台上尝试新内容?”

但是我们所有的IP构建和架构都是以包容性为目标的,不仅仅是平台不同,游戏类型和游戏主题也不同。

我举个例子。魔兽,我们最著名的IP,不仅撑起了一个巨大的MMO游戏,还有RTS和交换卡牌游戏。这些游戏起源于同一个IP,但主题完全不同。我们也认为在现有的IP中有很多开发游戏和不同类型游戏的机会。但我也认为,当你考虑在一个新的平台上创作一款新的游戏时,你需要考虑玩家的看法和期望。

问:像《守望先锋》这样的产品诞生于泰坦,之后经过重新设计,经历了发展的各种大起大落,多年后终于成为一款影响力广泛而强大的游戏。但你认为这种创作模式在商业意义上是否可行和可持续?每个项目都是这样的开发周期,你真的能承担得起吗?

答:我认为我们和暴雪没有其他选择。我们坚信,带领团队判断一个游戏创意是否优秀,是我们自下而上的原则。

Mike或者其他高层官员从来不发号施令游戏开发的方向,这不是暴雪做事的风格。我们的团队由一群对自己的想法和创意充满热情的开发者组成,暴雪给了开发者大量的时间去创作和迭代,最后我们在脑海中传递出杰作,这也是暴雪一直以来的行事方式。

问:暴雪和母公司动视的业务关系还能支持这种做事方式吗?你真的有足够的自主权,可以说“暴雪觉得这个想法行不通,需要推翻重做。也许在未来5到10年内,你不会看到我们的新游戏。”你在目前的职位上能做到这一点吗?

答:当时,当迈克告诉我是否考虑接替他的位置时,我心里有很多疑虑,很多人想问迈克、鲍比和动视暴雪的其他成员。这触动的东西,对开发者、社区、粉丝都有很大的意义。

我想说的是,现在我们坐在这里等待OWL的决赛,而OWL的成立对于动视暴雪的一些成员的努力来说是不可或缺的,我们的愿望也和他们的愿望是一致的,所以全世界数百万玩家都可以了解和接触到这款游戏。

我认为暴雪和动视会以不同的方式思考如何实现一个目标,但我们的目标是相似和一致的。

问:不过粉丝们也担心,如果OWL不能满足动视的利益,动视会突然改变态度,开始索要下一个项目。或者在想法有分歧的时候,当你的团队以暴雪的方式工作的时候,你能不能对游戏的设计做出最终的决定,而不是以满足需求的名义被别人告知?

答:有了我们的目标,我们要创作什么样的游戏作为指引,这是暴雪一直传承的自下而上的理念,深深地印在暴雪的DNA上,否则暴雪也无法实现。

像我这样的开发人员可以接替Mike的位置,Ray Gresko可以接替首席开发官的位置。这两件事说明动视理解对暴雪来说是最重要的。

问:我很喜欢看《先锋》,和其他暴雪游戏的方式不一样,我想很多玩家也是这样。你创造一个新的IP没问题,但是粉丝们期待更多的经典作品,比如星际争霸和暗黑破坏神。你怎么看待创新和“老派”?有没有尝试为魔兽怀旧服这样的老作品探索新的可能性,或者像星际争霸、暗黑破坏神这样的IP会不会有新的内容?

答:我们很幸运拥有四大重量级IP:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神和守望。我们的风暴英雄就是从这四个IPs中诞生的。我认为这一点不应该被低估。回到之前的话题“IP要包容”,这是我们永远追求的。

个人认为在我们现有的IP中,总是不缺可塑造的角色和故事,给玩家带来更多的游戏或者游戏的新内容,其中空还是很大的。但同时,我也认为新内容是必要的。两者都非常重要。明星玩家会期待更多的星际争霸内容,而暗黑玩家会期待更多的暗黑内容。玩家也在期待新的IP。我也是玩家,我也是。

因此,我们将从“我们应该使用哪个知识产权以及如何使用它”开始团队在这方面有很大的决策权。但同时也要考虑团队期待什么游戏或者IP,什么IP会适合不同的游戏类型。

每当这些IPs和它们周围的故事产生时,我都把它们视为财富,而不是负担。创新的能力和欲望同样重要。看《先锋》就是最好的证明,未来我们还会继续证明。

问:近日有消息称,以星际争霸为背景的FPS游戏似乎被砍掉了。当然,之前有《星际争霸:幽灵》。你会继续这个想法吗?

答:最近有很多媒体报道我们没有继续开发的游戏。事实上,我们内部游戏最终完成从项目立项到发布的流程只有50%左右。因此,我们没有继续开发这款游戏或那款游戏,这意味着暴雪仍在照常运营。一款刚开始开发的游戏不能发布,总会有各种各样的原因。暴雪之外的大多数人甚至不知道自己叫什么名字,也不会引起任何关注。

老实说,当我们在评估一款游戏是否会继续开发时,这是完全正常的。我个人也是星际粉,当然也很期待未来星际宇宙的新游戏。这些真的是发展过程的一部分,不是线性的,而是迂回的。

问:最后一个问题,魔兽世界和怀旧服的成功会让你在主机端探索魔兽的可能性吗?最初,在主机端很少有成功的MMO游戏,但现在我们已经看到了最终幻想十四和其他几个成功的作品。现在似乎是个好时机。你有这个考虑吗?

这是一个好问题。对我来说,当我们讨论游戏时,视角和操控是游戏体验最基本的要素。什么是“透视与操控”?以魔兽为例。这是一款专为鼠标和键盘设计的游戏。如果你想想一个职业的技能,60级有50个技能,背包里有很多东西,还有UI的操作方式,那么你应该不难理解这是一款专为鼠标键盘设计的游戏。

玩家对怀旧服的兴趣以及对魔兽其他平台的移植,说明玩家对这款游戏非常感兴趣。说实话,这个话题我们断断续续讨论了十年。个人觉得如果要移植主机平台,可能会考虑简化职业,减少技能,重做背包功能,但感觉又像是新游戏了,对吧?因为我们会考虑你想要的战斗节奏和控制模式,对于控制台玩家来说会有些不同,但这是我们讨论过的。

免责申明:以上内容属作者个人观点,版权归原作者所有,不代表崇尚新闻网立场!登载此文只为提供信息参考,并不用于任何商业目的。如有侵权或内容不符,请联系我们处理,谢谢合作!
当前文章地址:https://www.csxming.com/guonei/779220.html 感谢你把文章分享给有需要的朋友!
上一篇:切尔诺贝利变异生物 如今的切尔诺贝利:变异物种欣欣向荣 下一篇: 赵本山生日 赵本山62岁生日精神老态 圈内集体“失声” 网友:世态炎凉